作者 主题: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?  (阅读 9218 次)

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离线 叶兰舟

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Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #15 于: 2011-01-29, 周六 11:40:18 »
DYA这个提议我得仔细想想……作为【编辑器】而存在的基础规则,选择太杂这点似乎无法避免,但花样和例子还是可以搞搞的,只是这就得精力了——实际上现在的例子也不算太少。原理倒是一直都存在的问题,这块相当麻烦。

引用
可不可以根据原理表,把各种特效分类,只有在特定的支线等级以上才能获得?
特效一直是有支线要求的……

其他的都是些具体调整的细节问题了
海拉最可爱!

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Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #16 于: 2011-01-31, 周一 02:03:03 »
好象大家又有了新系统的打算呢
我是不太擅长这方面的事情拉...
只是从一个普通PC和ST角度来说的话
希望系统最好能让人觉得简单易懂(简单来说应该是容易上手吧?)
能力方面专用性的用语不是太多(感觉有点像为了看懂一本200页的小说,而要去一本200页的设定,当然死忠们肯定愿意,但是推广起来就会比较麻烦了呢)
还有就是希望自己写能力的时候可以最大程度上的忠于原作,既达到了原作强度又能有一定的游戏平衡性。
当然还有一个最后不可回避的问题就是新系统还要忠于原作亦原典吗?

记得曾经在遥远的北方有过一座专门供奉猫神大人的神殿,可惜很多年以后作为信徒的我们已经再也找不到它了...
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Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #17 于: 2011-02-24, 周四 18:38:42 »
没玩过三版,虽然看过构筑表但是没看太懂……

叶大大提出了同质化的问题,我觉得呢原因可能有几个(?)
1.我得说,作为滥强之心随时蠢蠢欲动的PC,希望自己写的资源高大全是可以理解的心情。我自己写DND原创的时候,也有这个冲动,比如写个敏贼进阶,那我就希望把跟敏相关的技能特性好处的能写的全都写上。这个有了构筑表以后,应该会被限制比较多。但仍然有活动空间,因为你可以把原本没那么牛的东东写得很牛。比如,一个一般的拳法我可以从D写到S,反正我不突破资源撰写的基本规则限制就完了。典型的例子是那个2版资源八极拳和太极拳,这俩拳法什么威力大家都知道,在无限恐怖里充其量有个C级就顶天了,结果愣是整出了B级A级……这玩意该怎么限制呢?
2.资源同质化的问题反映了PC面对的问题的同质化:大家脑子里可能70%以上是战战战……ok,既然70%以上的情况是战,那资源就要面向这些战,至少要求在这70%的情况下自保。当然,这或许是个老大难问题,不战还能干嘛呢?无限恐怖的本意也是战啊。就连加个风度也是因为希望战起来更猛一些……
3.至于前面某位童鞋提的万人战,可以考虑类似DND提供群体和集群模版,这方面的思路或许是解决当前战斗方式过于单一的一个法子。

最后,如果希望大家的资源比较专业,Build比较专业,那么应该赏罚分明,提供对专业的赏,非专业的罚。
顺便,如果有人想写个杂学士或者模仿士呢?呵呵
« 上次编辑: 2011-02-24, 周四 18:55:07 由 sleepinglord »
比快乐多的人思路广,比思路广的人快乐多!

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Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #18 于: 2011-12-08, 周四 10:59:04 »
DYA这个提议我得仔细想想……作为【编辑器】而存在的基础规则,选择太杂这点似乎无法避免,但花样和例子还是可以搞搞的,只是这就得精力了——实际上现在的例子也不算太少。原理倒是一直都存在的问题,这块相当麻烦。

引用
可不可以根据原理表,把各种特效分类,只有在特定的支线等级以上才能获得?
特效一直是有支线要求的……

其他的都是些具体调整的细节问题了


我想知道3.0的测试和开发现在还在运作吗?
有讨论群和正在跑的团吗?
我很感兴趣

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Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
« 回帖 #19 于: 2011-12-12, 周一 13:51:12 »
已经成为一个很大恨大的坑了吧
记得曾经在遥远的北方有过一座专门供奉猫神大人的神殿,可惜很多年以后作为信徒的我们已经再也找不到它了...
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